Introdução

Não é difícil para uma pessoa desaparecer nos caóticos tráfegos de Londres ou Nova York. Toda a perspicácia e a capacidade dos detetives da Interpol serão necessárias para capturar o MisterX, um temido ladrão procurado no mundo todo. Neste jogo, um dos participantes é MisterX. Durante sua fuga, ele se esconde em vários lugares da cidade. Seus movimentos são "invisíveis". Entretanto, em alguns momentos, ele é obrigado a aparecer e revelar seu paradeiro. Os outros participantes são os detetives da Interpol que, trabalhando em equipe, tentarão capturá-lo.


Objetivo

Os detetives da Interpol têm a missão de capturar o MisterX, o que acontece quando um detetive chega à estação em que ele está.

MisterX deve tentar se movimentar secretamente, fugindo dos detetives por 24 rodadas ou esperando até que eles não tenham mais bilhetes de transporte para se locomoverem pela cidade.


Preparação

O jogador encarregado pela criação do jogo determina a quantidade de bilhetes inicial do MisterX e dos detetives. Deve-se estipular estes valores através do bom senso levando em conta a quantidade de detetives em questão.

A casa em que os jogadores iniciarão o jogo é sorteada e determinada automaticamente entre os 199 lugares possíveis. Não existe a possibilidade de dois jogadores iniciarem no mesmo local. A ordem de jogada é padronizada pela cor do detetive e, por último, o MisterX.


Como Jogar

Os jogadores percorrem a cidade de Táxi, Ônibus ou Metrô e "pagam" cada corrida com seu respectivo bilhete. As linhas coloridas são o itinerário. As estações podem servir para um ou mais meios de transporte, conforme as cores que aparecem em cada uma. Todas as estações possuem parada de táxi.

Os jogadores irão parar sempre na primeira estação seguinte à que tenha a cor do transporte escolhido. Sobre uma estação, pode ficar somente um jogador. Por isso, ao escolher a direção que deseja seguir, o jogador deve verificar se o percurso está livre.

Na movimentação do MisterX, não é informado aos demais jogadores seu paradeiro, é mostrado apenas o bilhete utilizado por ele no seu Quadro de Anotações. O bilhete indica o meio de transporte que o MisterX usou, mas não indica para onde ele foi.

Os bilhetes utilizados pelos detetives vão para o MisterX que, com o prosseguir da partida, passa a dispor de um número avantajado de bilhetes. Os detetives, ao contrário, possuem uma cota limitada de bilhetes e só poderão servir-se de um meio de transporte enquanto tiverem os bilhetes correspondentes. Se esgotar esta cota, o detetive permanecerá imóvel até o fim do jogo. Desta forma, os detetives devem avaliar bem para onde cada um irá e que transporte utilizará a cada rodada.

O MisterX aparece!

Em intervalos regulares, MisterX é obrigado a revelar sua posição aos detetives (na 3ª, 8ª, 13ª e 18ª movimentações). O momento de aparecer está indicado no seu Quadro de Anotações, por uma janela mais larga. MisterX faz seu movimento normalmente e então é indicado aos detetives a casa onde está naquele momento por um pino branco que, ficará alí até sua proxima aparição no novo local.

Movimentos especiais de MisterX

A qualquer momento, quando se sentir em perigo de ser capturado, MisterX pode utilizar-se de movimentos especiais:

Movimento Duplo

Cada ficha de movimento duplo permite a MisterX jogar duas vezes seguidas, que são registradas no Quadro em duas janelas consecutivas. Se o MisterX for obrigado a aparecer na primeira das duas movimentações, será indicada sua posição normalmente, porém, no segundo movimento, ele desaparecerá novamente.

Bilhetes Negros

Servem para qualquer meio de transporte. Com eles, MisterX pode movimentar-se sem que os detetives saibam que transporte utilizou. Os bilhetes negros também permitem a MisterX, e somente a ele, embarcar nos barcos que percorrem os canais da cidade pelas estações ligadas pelas linhas aquáticas. Estes bilhetes são muito úteis no caso de uma fuga em áreas de cruzamento de vários meios de transporte, porém deve tomar cuidado para não desperdiçá-los, pois só poderá dispor dos que recebeu no início da partida.

É permitido ao MisterX utilizar numa mesma jogada o bilhete de movimento duplo e o bilhete negro. Isso funciona como uma boa maneira de dispistar os detetives.


Fim do Jogo

Se um dos detetives chegar ao ponto onde está o MisterX, ele será capturado. A equipe de Interpol de detetives então, vence o jogo. Se acabarem os bilhetes do MisterX, os detetives também vencerão.

Se o MisterX conseguir chegar, sem ser descoberto, até a última casa do Quadro, ou se os detetives gastarem seus bilhetes de transporte e não conseguirem se movimentar, então MisterX será o vencedor.

Ao final da partida os detetives poderão olhar os passos realizados pelo MisterX.


Sugestões Táticas

É importante que os detetives joguem em equipe e tracem planos para a captura, procurando cercar MisterX.

Por sua vez, o MisterX deve estar atento aos pontos em que terá que aparecer, tomando cuidado para manter-se a uma certa distância dos detetives e num local onde possa fugir com facilidade. Nessa fuga, ele poderá empregar um bilhete negro ou uma ficha de movimento duplo para despistar seus perseguidores. É importante também estudar o mapa para conhecer os melhores caminhos de fuga.


O texto acima foi retirado das instruções do jogo original Interpol de tabuleiro portanto pertence à Grow, foram feitas apenas algumas modificações para adaptá-lo ao jogo computacional

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